Il a programmé Cacao pour Board Game Arena

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Si dans le monde ludique il est courant de rencontrer des auteurs et éditeurs, ça l’est moins de connaître un informaticien qui a adapté un jeu pour le site Board Game Arena. Or, cette plateforme de jeux en ligne fait aussi partie de notre univers. Qui programme ces jeux ?, comment ça se passe ?

J’ai interviewé Paul Barbieux, qui a programmé Cacao pour BGA. Il est animateur de jeux chez PLOEF!, et, tiens tiens !, nous avons découvert le jeu Cacao ensemble : la boucle est bouclée !

Le jour où j’ai découvert Cacao, avec des règles en allemand ! Avec Emilie, Cyrille, et Paul (qui prend la photo).

Bonjour Paul, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je m’appelle Paul Barbieux, mais c’est sous mon pseuso ExtraPaul que je signe la plupart de mes projets, dont l’adaptation de Cacao. J’ai 53 ans, et je suis développeur informatique dans le secteur des lois sociales, spécialisé dans les technologies du web.

Mon intérêt pour les jeux de société ne remonte qu’à quelques années. Mais au fond de moi-même je savais que j’y plongerai un jour : le fonctionnement d’un jeu et la logique informatique suscitent le même intérêt.

Comment en es-tu arrivé à programmer Cacao pour BGA ?

En temps normal, je me consacre à aider des associations : sites web, communications, affiches d’événement, etc. Mais avec la pandémie, les demandes ont disparues. Je me suis retrouvé avec beaucoup de temps libre, un sentiment d’inutilité, et personnes avec qui jouer.

Comme beaucoup de joueurs, je me suis donc tourné vers Board Game Arena, pour jouer en ligne. J’y ai retrouvé quelques-uns de mes jeux favoris… sauf un : Cacao ! J’ai alors découvert que BGA était ouvert aux développeurs informatiques : à eux de programmer leur jeu favori.

Allais-je pour autant programmer Cacao ? Mais je sentais là un sacré défi : si j’avais bien les connaissances de base (PHP, SQL, Html et Javascript) , je n’avais aucune expérience dans ce type de programmation.

Après une semaine (ou deux?) de réflexion, je me suis jeté à l’eau. Je me suis inscrit sur le site en tant que développeur, et l’aventure commençait. Nous étions le 8 mai.

Paul (et non Jamy…) qui pose avec ses jeux.

Concrètement, comme ça se passe ?

À l’inscription nous recevons un environnement de travail : le « studio ». Il faut savoir que le développement d’une application informatique demande un endroit pour la tester, à l’abri des regards pour ainsi dire. BGA met donc à disposition le nécessaire : des codes d’accès pour publier son programme, un espace pour tester le jeu, des outils pour solutionner les problèmes, … et 8 joueurs virtuels. Dans mon cas, ce sont ExtraPaul0, ExtraPaul1… jusqu’à ExtraPaul8.

Nous disposons aussi de tutoriaux, d’un forum de discussions entre développeurs, et surtout d’un Wiki documentant les instructions spécifiques aux jeux : déplacer une pièce, mélanger un deck, augmenter le score d’un joueur, lancer un dé, etc.

Malgré cet encadrement, le démarrage fut ardu. Car les tutoriaux se basent sur trois jeux : Reversi, Hearts (le jeu de cartes) et Gomoku. On est très loin d’un jeu de placement de tuiles, et le jeu Carcassonne m’aurait plus aidé, c’est sûr !

Des dizaines d’heures furent donc consacrées à comprendre le fonctionnement d’un jeu dans BGA. Et quand ma première tuile ouvrier se déplaça par un click de souris, ce fut une victoire : mes premières lignes de programme fonctionnaient enfin !

Mais avant tout, ne faut-il pas un accord de l’éditeur ?

En effet, il le faut.

En réalité, quand on s’inscrit comme développeur BGA, on accède à une liste des jeux potentiellement intéressants pour la plate-forme, avec son statut : a-t-on l’accord de l’éditeur ?, a-t-on les fichiers graphiques ?, quelqu’un est-il en train de le développer ?, etc. C’est une chambre secrète dans laquelle beaucoup de joueurs aimeraient savoir ce qu’il s’y prépare, j’en suis sûr : je leur dirais juste qu’il s’y trouve plus de 600 jeux !

Beaucoup de classiques s’y trouvaient, sauf Cacao. La démarche fut alors de contacter BGA pour ajouter le jeu dans la liste, et ensuite de contacter l’éditeur pour obtenir la permission. Cette démarche est à charge du programmeur, et non de BGA. Mais le site donne un modèle de texte et des consignes.

J’ai donc obtenu l’accord d’Abakusspiele, l’éditeur actuel de Cacao, qui m’envoya ensuite les fichiers graphiques pour créer virtuellement les pièces du jeu.

Les éditeurs ne répondent pas toujours favorablement à une adaptations dans BGA ?

Eh bien non. Pourtant les adaptations numériques sont souvent essayées avant l’achat de sa version physique : c’est donc un bon moyen de promotion. Certains éditeurs recherchent même des programmeurs pour adapter leurs nouvelles sorties.

Mais un refus peut s’expliquer quand l’éditeur adapte lui-même ces jeux en applications mobiles. C’est le cas d’un des plus gros éditeurs, que je ne nommerai pas !

Et que ce serait-il passé en cas de refus pour Cacao ?

J’aurais pu malgré tout le programmer, juste pour le défis : il n’aurait pas pu être publié. Dans pareil cas on peut juste espérer que l’éditeur revienne sur sa décision, appréciant le résultat.

Heureusement que ce fut un « oui » d’Abakusspiele, car à mes yeux ce jeu était parfait pour une adaptation dans BGA, ainsi que pour mon apprentissage. D’ailleurs j’ai maintenu le contact avec eux tout le long du développement.

À quel moment le jeu est prêt, et comment cela se passe ?

La programmation s’est déroulée sur trois mois. Je ne vais pas entrer dans les détails techniques, mais adapter un jeu dans BGA comprend de nombreux aspects:

  • construire les éléments graphiques du jeu;
  • repenser les éléments du jeu qui ne peuvent être représentés par manque de place (les plateaux des joueurs);
  • découper et synthétiser les règles en phases de jeu;
  • écrire les textes de survol de souris (« tooltips ») et de déroulement (la colonne en bas à droite);
  • imaginer comment reproduire les actions (placement de tuiles, récoltes…) ;
  • rendre impossible la tricherie ;
  • gérer l’abandon d’un joueur ;
  • animer le comptage final des points pour le rendre compréhensible.

De plus, Cacao comprenait une difficulté qu’il partage avec Carcassonne : il n’y a pas de plateau, le jeu peut évoluer dans toutes les directions. Il faut donc prévoir des aménagements comme le zoom et le repositionnement de la surface de jeux.

Fin juillet, j’informais les gestionnaires de BGA que mon jeu était prêt à être testé. Et le 4 août, il était publié en Alpha.

Paul et son épouse testent le jeu en Alpha pendant que la présentatrice du journal télévisé annonce sûrement de bonnes nouvelles…

En Alpha ? C’est à dire ?

Il est disponible pour les joueurs expérimentés. Il y jouent, et reportent les suggestions et erreurs dans une liste. À moi alors de corriger le jeu en conséquence, de publier les modifications, et de statuer sur les remarques.

Alors que je croyais mon jeu prêt à 90%, il ne l’était qu’aux deux tiers. Ces joueurs aguerris n’ont pas manqué de relever des failles – même par rapport aux règles que je croyais connaître sur le bout des doigts ! – et de demander des améliorations. En partie à cause de ce maudit Carcassonne !

Maudit Carcassonne ?

Ah j’adore ce jeu, mais il ne m’a pas rendu service. Car il y a des similitudes entre les deux jeux : on place des tuiles, on active des éléments de la tuile. Ce que les joueurs connaissent dans Carcassonne, ils le veulent dans Cacao.

Mais le problème pour moi, c’est que Carcassonne existe depuis longtemps, a été écrit par les concepteurs de BGA eux-mêmes, a subit des tonnes d’améliorations qui en font l’adaptation parfaite avec toutes les options possibles.

Je n’ai pas suivi tous ces souhaits : la charge de travail devait resté raisonnable.

Maudit Carcassonne ! Sans rancune !

Le jeu fut enfin disponible pour tous le 22 septembre…

Oui, mais en « beta » : tout le monde peut y jouer, mais on avertit bien les joueurs qu’il y a des risques de dysfonctionnement. Cette publication en « beta » n’est possible que si l’éditeur donne son accord, après l’avoir testé. Ce que j’ai obtenu, bien entendu.

Alors qu’en phase alpha, le jeu tournait avec une trentaine de parties quotidiennes, il passait à plus de 200 en beta : c’est alors que l’on voit s’il tient la route !

Et quelles furent les retours ?

J’ai eu de beaux compliments. Un joueur me demandait déjà de programmer les extensions. Un autre s’étonnait de cette qualité pour un jeu « beta ». Et un italien, découvrant le jeu, allait l’acheter !

Mais le plus gratifiant, c’est d’assister à une partie réunissant des joueurs de tous pays : Australie, Corée du sud, Pologne, Russie, Amérique, Brésil, Estonie, Afrique du Sud, …

Un Espagnol joue contre un Américain.

Dans les jours qui suivent le jeu sera officiellement publié : est-ce la fin de l’aventure ?

Je crois qu’on est lié à vie aux jeux que l’on crée dans Board Game Arena. Les jeux sont constamment améliorés, et même si d’autres programmeurs peuvent reprendre le projet, l’auteur reste le plus qualifié pour les futures adaptations.

Et puis il y a les extensions : s’il y a une forte demande, je devrai m’y coller !

À côté de cela, peut-être que je me lancerai dans la programmation d’un autre jeu. Mais ces derniers mois, beaucoup d’adaptations se préparent : l’agenda des parutions est encombré !

Encouragerais-tu les programmeurs à se lancer dans cette même aventure ?

S’ils sont curieux, s’ils aiment les défis, s’ils ont beaucoup de temps libre, et s’ils savent garder leur calme face aux critiques (les joueurs ne savent pas toujours que nous sommes des codeurs bénévoles), alors lancez-vous !

Paul, merci pour ce témoignage. Et longue vie à ton adaptation de Cacao.

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À propos de l'auteur:

Passionné de jeux de société ! “Je ne crois pas en l’au-delà mais j’emmènerai quand même des sous-vêtements de rechange.” "Ce n'est pas que j'aie vraiment peur de mourir, mais je préfère ne pas être là quand ça arrivera."

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